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《帝国时代4》想给你一个教训小飞哥电动车
2022-07-17 12:31  浏览:94

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创造一款优秀的历史游戏的关键便是确保历史不会破坏游戏。Relic Entert山西婚纱摄影ainment从一开始就知道,必须以蒙古人为特色。他们是关键的文明,既是历史上的标志性力量,也是历史上的标志性力量,以其闪电般的骑兵而闻名,其帝国从东到西绵延900万平方英里,几乎囊括了Relic的所有游戏世界。

或者,直截了当地说:“我们就像,好吧,他们打败了所有人,”游戏总监Quinn Duffy说道。“所以现在我们可以开始考虑我们还可以包括谁。”

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现在的任务是将500年的历史浓缩成一种文明的“精华”:一种为适应游戏规则而炮制的抽象概念。

一些历史元素在地图上得到了完美的映射。成吉思汗的第三个儿子Odegai Khan扩大了一个巨大的Yam网络,这是早期的驿马快件:驿马或跑马在帝国传递信息时可以休息的驿站。Relic团队将这些元素重新设计成小石头圈:前哨站能够在玩家基地周围给予单位速度奖励。

其他的想法都被放弃了。团队用动作捕捉马匹。与之前的游戏不同,在新游戏中,马将具有现实性,拥有一整套动画,会减速并绕着目标旋转。这款游戏无法玩。《World’s Edge》创意总监Adam Isgreen表示:“所有人都讨厌这款游戏。

最后,Duffy和Isgreen都承认有一些南宁百货官网方面与历史无关。这里的蒙古人是游牧民族:他们的城镇可以装上马车,在地图上四处迁移。事实上,Duffy说,虽然这可能感觉“真实”,但它是不准确的:蒙古人从成吉思汗时代传播到他的儿子和孙子,他们定居下来,建造城市和防御工事。“这总是一场有趣的战斗,”他说。“我们一直在努力应对真实性的影响,并将真实性抽象到游戏玩法中。”

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除了《the and games》之外,《the》是历史游戏类型中最具标志性的系列游戏。该系列的第四品牌标志 部在上一部15年后面世,但近年来,前三部都进行了全新的改造,以高清和所谓的权威版本的形式。显然,这三种都有自己的追随者,但第一种(开始于石器时代)和第三种(设定在欧洲殖民美洲期间)通常被认为不如第二种(设定在中世纪)。第四款游戏是关于中世纪,该团队承认他们的游戏是受到了中世纪的启发。

我9岁的时候,我爸爸给我买了一本,借口说,既然我拒绝停止玩游戏,我至少可以学到一些历史知识。从某种程度上来说,我确实做到了:即使历史本身并不可靠(即使那时我也知道是中国人发明了火药:为什么火药单位这么少?),但通过游戏玩法传达的对这段历史的热情是具有感染力的。我被迷住了。我是圣女贞德,保护奥尔良大教堂不受讨厌的英国人的侵害;我是匈奴王阿提拉,让我凶残的哥哥Bleda死在铁猪的獠牙下。这些历史人物比典型的科幻或幻想场景更吸引人;因为他们,我在学校里学习了中世纪。它将玩家引向了过去,并以血腥的、布满战场的画面来强迫他们。

在新游戏的早期任务中,没有比这更完美的设置了。贝叶挂毯在玩家面前展开;你很快就会成为它的核心。突然,玩家被带到1066年的黑斯廷斯战役,控制征服者威廉。叙述者用过去时态解释说,玩家必须打败哈拉尔德的挪威军队。勇敢的骑手们飞奔上一座绿色的小山,成为一群长矛。这国外景点是一款经典游戏:将标志性的战斗带到现实生活中。Duffy和Isgreen强调,这是历史冶金和大英博物馆艺术品的物理痕迹;在日本发现拜占庭金币的考古遗址最能激发他们回到中世纪。

“推动这一进程的是激发全世界每个人对历史的热爱,”伊斯格林说。“我们如何才能实现这个目标,将来自不同背景、历史和文化的人们联系起来,使他们能够相互联系?”Isgreen说他是被Carl Sagan和Neil 美发工具 DeGrasse Tyson在2014年重新启动的节目所激励的——他想让游戏感觉像一个充满激情和受人崇拜的历史老师。

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与大多数历史游戏一样,该系列游戏也因其对历史的呈现而受到批评。北卡罗莱纳州立大学(North Carolina State University)古代史助理教授布雷特·c·德弗罗(Bret C. Devereaux)解释说,首先,并不存在真正的帝国。2019年,他在一篇有关该话题的博客文章中写道:“中国的帝国根本就不是帝国,而是狂热地杀人的民族国家,倒退到任何国家概念存在之前几百年——如果不是几千年的话——的历史。”

更重要的是,他解释道,游戏系列中的国家都是同质的,而且是不合时宜的,这也延续了现代人所持有的文化刻板印象。也有人指出,这里没有阶级冲突:村民们愉快地在自己的农场劳动,没有任何疑问或阻力。“他们刚刚向法国人发布了预告片,”他说。“我翻了翻眼珠,因为他们说,‘随着法国进入封建时代’——封建时代根本就没有法国人!”法国在这一时期是一个大杂烩。”

最严重的历史问题直接源于游戏机制。最初的开场电影以两个国王下棋开场;当他们在棋盘上移动时,他们的军队在战场上也会相应地战斗。它仍然为游戏提供了一个很好的比喻,正如一个主播指出的非凡的深度——以及一般的实时策略类型。这类游戏都是关于消灭你的敌人并窃取他们的土地,这使得这些游戏及其创造者容易受到列夫托尔斯泰的作品帝国主义和殖民主义的批评,就像Elizabeth 国画山水图片大全高清LaPensée在这篇关于电子游戏和土著文化表达的文章中所反对的那样。Devereaux表示,严肃地说,这些机制并不仅仅是不具有历史意义的事实,而是反映了产生可怕历史后果的理念。

Devereaux表示:“这些机制在历史背景下表达自己的方式是,地图上存在一个零和资源池,你作为一个国家成功的方式是消灭其他人口,直到你控制他们的资源。这是我指出这一点的原因。我们一般都不看好奉行这种策略的国家,对吧?那就是‘生存空间’:那是纳粹的东西,毫不夸张。”

需要澄清的是,德弗罗表示,他“显然不是说要创造纳粹。(事实上,纳粹也喜欢历史游戏。)即便如此,游戏玩法也呼应了一些关于历史的糟糕理念,这也是创造者必须牢记的。如果说服我在学校学习历史,毫不夸张地说,它也可能——或确实——在其他方面塑造了我的看法。毕竟,为什么真实的军队会被鼓励去玩军事主题的电子游戏呢?

当然,这并不是一种模拟游戏:准确地描述历史需要从头开始重新圆筒梳设计机制。Duffy和Isgreen都承认实时策略游戏是个问题。Duffy说道:“RTS的格式具有一定的局限性。他说:“这是关于一个庞大的经济体,建立这些庞大的军队,并战斗到最后。我们知道,历史上,这种情况并不总是发生。历史充满了微妙和外交。”

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然而,很明显,Relic这次接受了责任的重量。例如,在很多时候,用达菲的话来说,有一个尝试,从书面历史到提超级本推荐供历史背景的完整叙述的纪录片,教授“超越征服和战斗”的历史。后者尤其有趣:它们可能会显示一个盔甲师在一套蒙古盔甲上跳上跳下,说明为什么它应该在游戏中获得+2评级;或者专注于玩家花费数年的辛勤劳动去建造一个可以在一分钟内完成的城堡;或者展示一支军队如何满足于食物、金钱和睡眠。

漫画般的口音和糟糕的表演一去不复返,取而代之的是一个冷静的、历史频道式的旁白。达菲说,这个团队咨询了许多专家、学者和语言学家,试图缓和Relic代表其他文化的感觉。他说,他们经常搞错:一位专家指出,他们翻译一种武器名称的方式具有攻击性,并将其归因于一个有争议的来源。但我们的团队明白,我们在历史中的体验方式可能会扭曲我们对历史的看法,Relic有责任解决这个问题。“关于历史,我们可以教人们什么?””Isgreen说。“我们如何将人们与其他文化联系起来?”

将理所当然地招致批评。Duffy解释道,游戏玩法和历史最终会有一个平行点,这两个流不能交叉。团队的目标是进步。他表示:“对历史尽可能准确、忠实和敏感,这真的很重要。”“没有人能把它做好。但我认为尝试才是最重要的。”

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